Spilleautomatstrategi

Strategier for spilleautomater

På denne siden vil vi gå fra vår kunnskap om spilleautomater til strategier for hvordan du kan maksimere fortjenesten og spare penger på spilleautomater. I spilleautomatlotterimetodene og virtuelle odds kunne vi ikke finne noen urokkelig regularitet der når vi finner ut resultatene av hundrevis eller tusenvis av rulett- og terningspill. Dermed ser det ut til å være en definisjon av "uregelmessig" som er helt upåvirket av tidligere resultater. For det første foretrekker casinoer å håndtere spill som ikke er påvirket av noe og gir helt uregelmessige (tilfeldige) resultater. Spilleautomater er intet unntak. Så hvordan velger spilleautomater tilfeldig mønsteret for hvert hjul? Som du vet er spilleautomater programmert til å trekke lodd.

Derfor opprettes det også uregelmessige resultater i programmet. Flere tall som ikke er vanlige og uforutsigbare som terningkast kalles en "tilfeldig tallsekvens", og hvert enkelt tall kalles et "tilfeldig tall. I programvareverdenen er det programmer som genererer disse tilfeldige tallene, og de kalles RNGs (Random Number Generators) I kasinoautomater er det første trinnet at RNG genererer tilfeldige tall.
RNG genererer tilfeldige tall. De tilfeldige tallene som genereres er mellom 1 og 4 294 967 295, eller omtrent 4,3 milliarder tall.
I utgangspunktet genereres ett tilfeldig tall per hjul.

Hvert tilfeldig tall generert per hjul blir deretter delt med ett av 64, 128, 256 eller 512 tall.
(Hvilket tall som brukes avhenger av spilleautomaten.) La oss vurdere tilfellet der det genererte tilfeldige tallet deles på "128". Hvis vi kun fokuserer på "resten" av resultatet av divisjonen, vil vi ha en rest av 128 tall fra 0 til 127. Tilsvarende disse 128 tallene til følgende tabell
mønsteret som skal stoppes er bestemt.

Oppgavetabell med mønstre (eksempel)

Spolebestillingsresultat (resten) Mønstervekt (verdi av 128)
1 0 til 1 Cherry 2
2 2 til 6 Blank: Blank 5
3 7-11 takt 5
4 12 til 16 Blank: Blank 5
5 17 til 24 7 8
6 25 til 29 Blank 5
7 30 til 34 Enkeltstang 5
8 35-40 Blank 6
9 41-42 Cherry 2
10 43-48 Blank 6
11 49–55 Dobbelstav 7
12 56-61 Blank 6
13 62 Kirsebær 1
14 63-68 Blank 6
15 69-74 Dobbeltstang 6
16 75-80 Blank 6
17 81-86 Enkeltstang 6
18 87-92 Blank 6
19 93-103 Trippelstang 11
20 104-114 Blank 11
21 115-116 Jackpot 2
22 117-127 Blank 11
Totalt 128-128

For eksempel, hvis resten av løsningen oppnådd ved å dele tallet generert fra RNG med 128 er "42"
Dette betyr at kirsebæret stopper. Som et eksempel i tabellen ovenfor er det 22 mønstre på hver hjul (inkludert blanks), men siden det er 3 kirsebær blant dem, har vi en tendens til å tro at sannsynligheten for at et kirsebær dukker opp er 3/22 = 13,6 %, men dette er ikke tilfelle.

Av 128 tall er 5 tall tildelt kirsebær. Med andre ord, 5/128 = 3,9 %. Hvor mange av de 128 tallene tilsvarer et gitt mønster? Dette kalles "vekten", og alle hjulene er vektet forskjellig. For eksempel, i en 3-hjuls spilleautomat tildeles jackpot-bildet 2 vekter på hjul 1 og 2, og bare 1 vekt på hjul 3, og øker dermed sannsynligheten for at jackpotten oppnås på hjul 1 og 2. Ved å endre "vekt" på denne måten endres sannsynligheten for at mønsteret vises. Som beskrevet ovenfor kan spillerens forventninger økes ved å vise flere jackpotter som kan nås. Det er ønskelig å analysere strategien basert på slike dataresultater for å gjøre spilleautomatstrategien mer sannsynlig.